Ted Lesley (1er août 1937 - 24 octobre 2008) était un mentaliste
allemand, élu Mentaliste de l'année en 1992 aux Etats-Unis en recevant le prix Dunninger.
Si vous citez son nom, il est probable qu'en retour on vous nomme son livre
Paramiracles, pourtant il est aussi connu grâce au jeu marqué qui porte
son nom. Considéré comme le créateur du système dit open, c'est-à -dire un marquage
qui permet une lecture directe contrairement aux autres procédés qui nécessitaient
un déchiffrement.
Néanmoins, il semblerait que la paternité de cette idée doive être attribuée à Page
Wright, (Thomas Page Wright 1905-1930), magicien américain, tragiquement disparu dans
un accident de voiture. Il avait émit l'idée d'utiliser une machine à écrire avec un
ruban noir pour marquer le tarot d'un jeu bleu. Cette découverte est mentionnée par Fred
Braue dans la revue Hugard's Magic Monthly de novembre 1947.
Gageons que Ted Lesley n'a pas eu connaissance de cette idée antérieure.
En lisant ses livres, on constate qu'il cite toujours ses sources et il ne semble pas être homme Ã
s'attribuer les fruits du travail d'un autre. Une chose est certaine, c'est lui qui a
contribué à la popularisation du marquage dit open et sa méthode est différente.
Le jeu Lesley est apparu en 1982. Les premières fabrications étaient
artisanales, les marquages se faisant à l'aide de lettres transférables connues sous la
marque Letraset. C'est en 1994 que le jeu fait son apparition avec un
marquage réalisé lors de l'impression en usine. Un livret sera
édité pour accompagner cette sortie et proposer des idées de routines.
La version française sortira en 1996 chez Magix Unlimited et la traduction
sera assurée par Richard Vollmer. Bien que le jeu
fut disponible, on trouve en dernière page une remarque que je vous livre :
"Le jeu ... a été choisi à cause du motif utilisé pour l'ornementation du dos, qui
cache particulièrement bien les marques secrètes. ... il se peut que,..., vous préféreriez
votre propre jeu ... dans ce cas, Ted Lesley met à votre disposition des planches-transferts... ".
La méthode artisanale n'avait donc pas été complètement abandonnée.
Ce jeu marqué sera une évolution importante dans son domaine et inspirera d'autres
projets, mais ceci est une autre histoire. Ce qui nous intéresse aujourd'hui c'est le
livret et les tours qu'il renferme. Le moins que l'on puisse dire est que si le jeu
aura marqué l'histoire de la magie, ce sera loin d'être le cas de cette publication.
Après, une introduction et l'explication du secret, huit tours sont révélés.
L'introduction renferme quelques conseils utiles surtout pour les débutants. L'auteur y
affirme que l'arme qu'est le jeu marqué est assez peu utilisée par les magiciens, affirmation
sans doute exacte en 1994 mais invérifiable.
Triple coupe tour non crédité, donne une méthode non sans intérêt
pour retrouver une carte lors d'une triple coupe. Renforçant l'idée pour le spectateur
que la découverte est plus difficile, d'ailleurs la mise en scène est faite pour
accroître la surprise en laissant croire que le magicien s'est trompé. Un effet basique
qui remplit bien sa fonction.
Epellation magique non crédité est un tour dans lequel
le magicien ne parvient pas à retrouver par deux fois la carte du spectateur, pour sa
dernière tentative, il va lui demander d'épeler le nom de sa carte, à la dernière lettre
ce sera bien la sienne. Une autre forme de final qui ne m'enthousiasme pas.
Quatre en main non crédité. Quatre cartes de même valeur
sont choisies et posées séparément sur la table. Elles sont recouvertes chacune de
trois cartes. Les paquets sont ramassés, le jeu est coupé plusieurs fois puis
quatre tas sont distribués. Le spectateur va en choisir un qui contiendra ses cartes
qui se sont réunies. Encore un tour basique mais très trompeur que j'aime bien.
Les deux font la paire de Dan Garret dans lequel une personne choisit
une carte et le magicien prendra la carte jumelle. Originalité, construction et climax
inexistants, aucun intérêt.
Le compte est bon ! non crédité. Une carte est choisie puis remise dans
le jeu qui est coupé de nombreuses fois. Le magicien explique que vu le nombre de coupes la
carte doit se trouver en telle position, le spectateur les compte et au nombre indiqué la
retrouve. Enfin un tour qui propose quelque chose d'original. Ce n'est sans doute
pas nouveau mais pour ceux qui ne connaissent pas c'est très bien.
Les grands esprits se rencontrent de Jon Racherbaumer. Une carte est
choisie dans un jeu, le magicien montre un second jeu dans lequel une carte est
retournée, la même que le spectateur. Il vous faudra un jeu spécial supplémentaire, c'est
intéressant mais un débutant peut y penser tout seul. Dommage c'est le deuxième grand nom
qui ne brille pas dans ce livret.
A magicien, magicien et demi ! non crédité. Le spectateur ainsi que le
magicien vont choisir une carte dans leur moitié de jeu, puis les échanger. Le magicien
va retrouver la carte du spectateur et inversement. LÃ non plus ce n'est pas d'une grande
originalité mais on apprécie la construction intelligente de la routine. Un très bon effet.
Et finalement Quelle mémoire ! de Ted Lesley. Le magicien prétend pouvoir
d'un simple regard retrouvé la carte manquante d'un jeu. Le spectateur en retire une, le magicien
le parcourt du regard et se trouve perplexe car deux sont manquantes. Celle choisie et une
autre restée par erreur dans l'étui. Encore une fois rien de très original mais une routine
bien ficelée qui fera son effet et c'est bien ce qu'on lui demande.
J'aurais tendance à dire que l'ensemble des routines est basique sans pour autant
être inintéressant. Les deux routines des magiciens invités sont les plus décevantes.
Deux permettent de vous lancer avec votre nouvel outil, deux autres sont légèrement supérieures
et donnent envie de les présenter et enfin les deux dernières méritent une attention particulière.
Le piège est pour moi double, d'une part je suis moins surpris qu'un débutant et donc mon avis
sera plus sévère car j'aurai le sentiment de ne pas apprendre grand chose. D'autre part, il ne faut
pas non plus perdre de vue que ce n'est pas parce qu'un tour est techniquement simple que son
impact sur le public est moindre. Les astuces mises en Å“uvre ou bien les routines sont vues
individuellement, les combiner serait une bonne idée pour leur donner plus de consistance.
En résumé, six effets méritent de s'y pencher, les deux autres sont à oublier.
On aurait pu légitimement espérer un contenu d'un niveau supérieur, en tout cas c'est ce
que j'attendais et plus d'implication du créateur lui-même. Reste donc ce sentiment d'inachevé
pour un livret pas au niveau de l'outil révolutionnaire proposé. Ce qui n'enlève en rien
à la formidable contribution de Ted Lesley.
Mai 2024
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